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J3-UE5微恐射击-技术美术(动作)
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角色/生物动画系统搭建与维护
- 负责游戏角色、生物及道具的骨骼绑定(Rigging),完成蒙皮权重刷制,配合动画师优化关节形变,解决拉伸、穿插等变形问题;设计并实现面部绑定系统(骨骼驱动/BlendShape),支持面部动画及唇形同步(Lip Sync)制作;搭建 IK/FK 混合、Spline控制器、表达式驱动等便于动画师使用的高效控制系统;
引擎动画管线开发
- 在 Unreal Engine(或 Unity)中搭建与调试动画蓝图(AnimBP)、状态机、混合空间(Blend Space)、Pose Driver、Animation Notify 等;处理 Root Motion、IK Retargeter、Control Rig、动画重定向(Retargeting)等技术环节,确保动画资产在引擎内正确运行;开发基于物理的动画系统,如布娃娃(Ragdoll)混合、布料/毛发物理解算、刚体/软体交互;探索程序化动画(Procedural Animation)与运动匹配(Motion Matching / Pose Search)等前沿技术方案;
动捕数据处理
- 负责光学/惯性动捕原始数据的清理、补点、去噪、滑步修正与重定向,输出高质量可用动作资产;与动作导演、动画师协作,保障动作表演质量与项目美术风格统一;
管线规范与工具开发
- 制定并持续优化动画相关的制作规范、资产接入标准、调试流程和质量校验标准;使用Python/MEL/HLSL 等脚本语言,为动画团队开发自动化工具,提升生产与迭代效率;编写清晰的技术文档,推动绑定与动画管线的迭代升级;
跨部门协作
- 与动画师、绑定师、角色美术、引擎程序保持密切沟通,处理美术资产从 DCC(Maya/3ds Max/Blender)到引擎落地的全流程问题;监督动画资产整合到游戏引擎的全过程,及时反馈并解决技术限制。 Requirements
- 本科及以上学历,3年以上游戏/影视行业技术动画(Technical Animator)、动画程序(Animation Programmer)或角色技术美术相关岗位经验,具备至少1个完整上线项目经验;
- 熟练使用 Maya 或 3ds Max 进行绑定与蒙皮权重制作,对人体/生物解剖学、骨骼结构、肌肉形变有深刻理解;熟练使用 MotionBuilder 等工具进行动捕数据清理与重定向;
- 深入理解现代游戏引擎(优先 UE4/UE5)动画系统底层逻辑,熟练掌握 Animation Blueprint、状态机、IK约束体系;
- 熟练掌握至少一种脚本语言(Python / MEL / C++),具备管线自动化开发能力;
- 优秀的沟通协作能力,能够编写规范的技术文档;具备良好的动作审美,理解运动规律与角色表演逻辑,工作细致、有耐心。
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